האם משחקי מחשב מגבירים אלימות?
מה הקשר בין משחקי מחשב עם תכנים אלימים והתנהגות אלימה?
חוקרים רבים מנסים לבדוק את אמיתות ההנחה כי החשיפה למדיה, תקשורת או למשחקי מחשב הכוללים תכנים אלימים, תשפיע ותעורר התנהגות אגרסיבית אצל ילדים.
נערכו מחקרים רבים בניסיון לבחון את השפעת התקשורת על דפוסי אגרסיביות ואלימות אצל ילדים. ההתלבטות נעה בין שתי גישות עיקריות:
הגישה הראשונה מתייחסת למונח "קתרזיס"
המונח נטבע לראשונה בתיאוריה האריסטוטלית. על פי תאוריה זו קיים בבני האדם הצורך בפריקת מתחים.
פריקת מתח מופקת באמצעות ביטוי רגשית שנוצר במהלך השתתפות בפעילות.
אצל ילדים, המשחק מהווה פתח דמיוני להזדהות עם דמויות מתוך המשחק ועם הפעילויות במשחק.
קיימות שתי גישות שעוסקות בעיניין האלימות:
תיאורית הקתרזיס, טוענת כי מפגש אינטנסיבי של הילדים וחשיפה לאלימות (בסרטים, בתכניות טלוויזיה וכד'), יגרום להם לפרוק את האגרסיה ותחושות האלימות שלהם, כך שהם עשויים להיות פחות אלימים בחיי היום יום שלהם.
כאשר מתייחסים לפעילות הילדים במשחקי המחשב, שהיא איננה פסיבית כמו בעת צפיה בטלוויזיה, רכיב הקתרזיס (פריקת תחושות האלימות) במהלך המשחק גבוה ומשמעותי יותר.
הילדים הם אלה שיוצרים את הפעילות באופן אקטיבי וכך הם מביעים רגשות במהלך כל שלבי המשחק.
התאוריה השנייה נקראת גישת ה"עוררות".
על פי תיאוריה זו, הצפייה באלימות מובילה ליצירת תחושות אגרסיה ולפריקתה באלימות קשה וחריפה יותר בחיי היום יום.
מכאן, ככל שיחשפו הילדים לאלימות יתר, מתעורר בהם הצורך לפרוק אלימות זו בעולם המציאות.
עד כה לא נמצא קשר מובהק בין התנהגות אלימה של ילדים ובני נוער לבין פעילות במשחקי מחשב אפילו האלימים ביותר.
מחקר בשאלה האם משחקי מחשב מגבירים אלימות?
במחקר שנערך באוניברסיטה העברית בירושלים בשנת 2011, נבדק הקשר בין מידת החשיפה למשחקי מחשב אלימים למידת תחושת האגרסיביות שדווחו הילדים בגילאי 7 עד 14.
המחקר נערך מתוך הנחה שאגרסיביות היא תכונה שניתנת להערכה בדיווח עצמי. דיווח מספר כמותי, שמולא בשאלון שחולק למשתתפים.
הקבוצה מנתה 30 משתתפים 11 בנות ו-19 בנים בגילאי 7 עד 14.
סיכום הנתונים לשאלה האם משחקי מחשב מגבירים אלימות, הראה את המסקנות הבאות:
א. לא נמצא קשר מובהק כלשהו בין רמת האלימות לבין רמת החשיפה של ילדים ששיחקו לבד לעומת קבוצת הילדים ששיחקו עם חבריהם או בני משפחתם.
ב. לא נמצא קשר בין מספר שעות המשחק במחשב לבין רמת האגרסיביות שדווחה.
ג. ממוצע האגרסיביות אצל הילדים ששיחקו במשחקים אלימים היה גבוה מממוצע האגרסיביות אצל קבוצת הילדים שלא שיחקו במשחקים אלימים.
למרות האמור, לא ניתן היה להבחין בשונות ברמת האגרסיביות בין סוגי המשחקים, אלימים ושאינם אלימים.
נעשה ניסיון להסביר את הפער בין ממצאי המחקר לבין מחקרים אחרים שמראים כי קיים קשר בין חשיפה למדיה אלימה להתנהגות אגרסיבית והטענה כי משחקי מחשב מגבירים אלימות.
1. ראשית, מרבית המחקרים האחרים אליהם התייחסו בהשוואה, בדקו את השפעת הטלוויזיה על התנהגות אגרסיבית בעוד שמחקר זה עסק במשחקי מחשב.
יתכן ויש נקודות שוני רבות בין התחומים ולכן התוצאה שונה.
2. שנית, השונות בהרגלי השימוש במדיה בה השתמשו לצורכי המחקר יתכן והשפיעה באופן עקיף על נתוני המחקר.
הסבר: לא לכל הילדים מחשבים בבתיהם, לכן התייחסותם למשחק במחשב שונה מיסודה.
יתכן וילדים משכבות האוכלוסייה שאין להם מחשב בביתם, תופסים את התקשרות במחשב כיותר ראליסטית ולפיכך התנהגותם מושפעת יותר.
ילדים משכבות אוכלוסייה שהמחשב נמצא בביתם ואלה מיועדים למשחקים ולשימושו האישי של הילד בלבד, יתכן והם יושפעו פחות מהמשחקים האלימים.
3. המחקר נערך בתקופה בה המצב הביטחוני והכלכלי בארץ היה מעורער וזהו גורם שיש לו השלכה על התוצאות.
ההנחה התייחסה לעובדה שבימים אלה שהו הילדים בביתם זמן ממושך יותר ונחשפו למהדורות חדשות רבות, שדיווחו על פיגועים ותאונות דרכים.
מכאן, יתכן שהפעילות במשחקי המחשב בישראל, מספקת לילדים את יצר הקתרזיס (פורקן האלימות והאגרסיה) ובכך מסייעת להם להמשיך בפעילות היום יומית ולתפקד כיחידה חברתית אחת גם בעת במצבים לאומיים קשים.
יתכן ומשחקי המחשב מהווים, עבור הילדים, נתיב בריחה מהתמודדות עם המציאות הקשה בארץ ע"י בריחה אל עולמות הפנטזיה.
4. גורם נוסף שהשפיע על מהלך המחקר, הוא מעורבותם של ההורים בבחירת תכני המשחק על המחשב הביתי. יתכן שמעורבותם השפיעה על בחירת סוג המשחק ע"י הילד.